jeu de pong avec scratch

Apprends à programmer un jeu de pong en 11 étapes :

A la fin, tu pourras consulter la solution en cliquant sur : jeu de Pong puis, clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour accèder aux scripts.

1- choisis un arrière-plan

menu arrierre-planClique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des arrière-plans :

Ensuite, choisis l’arrière-plan que tu veux (comme néon tunnel ou mur de brique):

neon tunnel

2- choisis une balle

Ensuite, choisis une balle pour ton jeu !

menu nouveau lutinClique sur l’icône pour ouvrir la bibliothèque des lutins :

Choisis la catégorie Choses, puis clique sur la balle (ball).

lutin balle

astuce : Tu peux supprimer le lutin chat avec l’outil de ciseaux. Clique sur les ciseaux, puis clique sur le chat, Ou, utilise le menu du clic droit  et choisis “Supprimer“.

3- fais bouger la balle

Ensuite, mets la balle en mouvement :

Clique dans la catégorie Mouvement, et déplace le bloc avancer de 10 dans la zone des Scripts.

avancer de 10 pasEnsuite, clique sur ce bloc (dans la zone des scripts située à droite de l’écran) pour faire avancer la balle.

pong_1

Astuce : On crée un script très simplement par « glisser/déposer » avec des pièces de puzzle  colorées (ici bleu).

4- fais bouger et rebondir la balle sur le bord

Tu veux faire rebondir la balle sur le bord ?

emboîte le bloc rebondir si le bord est atteint. avec l’autre bloc (avancer de 10).

rebondir si bord atteintEnsuite, clique dans la catégorie Contrôle . Entoure avec un bloc répéter indéfiniment les autres blocs, comme ceci:

repeter indefiniment

Clique n’importe où sur la pile de blocs pour la tester.

Pour arrêter ton programme, clique sur le bouton stop:

5- fais avancer la balle suivant un angle donné

clique dans la catégorie Mouvement, choisis le bloc s’orienter à 90°

s'orienter à 90°

puis, emboîte le bloc s’orienter à 90° sur le dessus, et entre une valeur d’angle (par exemple 45°).

s'orienter à 90°

Ensuite, clique dans la catégorie Evènements.

Déplace le bloc quand cliqué et emboîte le sur le desssus :

quand le drapeau est cliqué

Ton scriptdéplacer la balle’ démarrera à chaque fois que tu cliques sur le drapeau vert.

jeux de pong

6- choisis ta raquette

Ajoute une raquette de sorte que tu puisses commencer à jouer !

menu nouveau lutinClique sur l’icône pour choisir un nouveau lutin:

 

Ensuite, choisis une raquette (par exemple Paddle) dans la bibliothèque des lutins :

raquette du jeux pong

 

Astuce : ajuste la taille de votre raquette en cliquant sur l’outil agrandir ou rétrécir:

menu agrandir réduire les lutins

 

7- contrôle ta raquette

Tu peux contrôler la raquette avec le curseur de la souris.

Sélectionnez le lutin raquette (Paddle en anglais).

menu des lutins créésEnsuite réalise ce scriptdéplacer la raquette‘ :

goto pointeur souris

Clique ensuite sur le drapeau vert pour lancer tes scripts:

Ta raquette suit désormais le déplacement de la souris. Essaie !

8- faire rebondir la balle sur la raquette

Clique pour choisir le lutin balle:

le lutin balle

 

Ajoute ce script ‘raquette touchée’ pour faire rebondir la balle à chaque fois qu’elle touche la raquette :

test raquette touchéeVoici comment construire le script ‘raquette touchée‘ :

Remarque : lorsque la balle touche la raquette, la balle repart dans la direction opposée grâce au bloc tourner de 180 degrés

Clique sur le drapeau vert pour essayer tes scripts :

9- faire un son si impact de la balle

menu onglet SonsProvoque un son lorsque la balle touche la raquette.

Clique sur l’onglet Sons , ensuite clique sur l’icône pour accèder à la bibliothèque des sons.

 

Choisis le son ‘bell toll‘ dans la bibliothèque des sons :

bell song

Ensuite, clique sur l’onglet Scripts. Clique sur la catégorie Son, et déplace le bloc jouer le son.

scratch jouer le sonPuis, emboîte le bloc jouer le son dans le script ‘raquette touchée, comme ceci:

jouer son si touche

10- Arrête le jeu si la balle touche le bas

Arrête le jeu si la balle touche le bas de l’arrière-plan (la ligne de fond).

Principe : on dessine un trait épais de couleur (rouge) au bas de l’arrière-plan, puis on dit au script de s’arrêter si la balle touche ce trait.

Clique pour sélectionner l’arrière-plan :

scene

Selectionne l’onglet Arrière-plans.

menu et onglet arrière-planMaintenant, tu peux modifier ton arrière-plan. Sélectionne l’outil Ligne(1).

Choissis l‘épaisseur (3) et la couleur (2) de ton trait.

Dessine une trait épais (4)  tout en bas de l’arrière-plan :

outil de dessin scratch

Astuce: Maintiens la touche Maj enfoncée tout en dessinant pour avoir un trait droit.

Astuce: Pour annuler, clique sur la flèche Annuler:

Clique pour sélectionner le lutin balle:

le lutin balleClique sur l’onglet Scripts, puis ajoute ce script ‘couleur touchée’ pour arrêter la balle si elle touche la couleur de ligne:

arrêt d'un script scratch

Astuce: Clique à l’intérieur de la boîte carrée dans le bloc couleur touchée. Puis, déplace ton curseur pour pointer et clique sur la couleur (ici rouge) de la ligne de fond.

11- Ajouter des effets

a- Change la couleur de la balle quand elle touche la raquette

Choisis le bloc scratch ajouter l'effet à la couleur et incorpore le dans le script ‘raquette touchée’ :

scratch : changer la couleur de la balle si touchée

b- définit la position de départ de la balle

Tu peux définir la position de départ de la balle.

Déplace la balle à l’endroit où tu veux qu’elle démarre, puis fais glisser le bloc scratch aller à x et y au sommet du script ‘déplacer la balle’ :

bloc aller a xy

Astuce : lit en bas à droite du jeux la valeur des coordonnées x et y de la balle et reporte ces valeurs dans le bloc aller à xy.

 

c- gérer le score de la partie

Crée une variable pour compter les points.

Puis, ajoute les blocs de pointage du score à ton script ‘raquette touchée’ :

script score

d- personnalise le game over

Tu peux aussi changer ce qui se passe lorsque la balle touche la ligne de fond. Par exemple:

scratch game overA chaque fois que la balle touche la ligne de fond : on retranche la valeur 1 au score, on joue un son Pop et on affiche ‘perdu !‘ .

barre de liaison_3Et voilà, arrives tu à ce résultat :